Zakouski

Pop, jeux, et vidéo

Il y a un absent dans l’histoire de l’industrie culturelle des cinquante dernières années. Ce sont les jeux vidéo. Des jeux mal aimés. Des jeux qui ont longtemps échappé à tous les radars institutionnels et officiels. Les élites les méprisent. Les parents s’en méfient et cherchent à en écarter leurs enfants. On parle d’addiction et on se raconte des histoires d’autant plus horribles qu’elles sont parfois exactes.

L’essentiel est pourtant ailleurs et tient en quelques mots : pendant que nous tournions ostensiblement le dos à ces jeux, une industrie considérable est née, couplée à une culture populaire mondialisée. De quoi retenir l’attention de l’équipe du 1.

L’industrie d’abord. En à peine un demi-siècle, son chiffre d’affaires a dépassé celui des domaines culturels les plus reconnus comme l’édition et le cinéma. L’Asie – notamment la Chine et l’Inde – est devenue le plus gros producteur de jeux en s’appuyant sur son marché intérieur et un usage constant des smartphones démultipliant les occasions de jouer. L’entreprise chinoise Tencent, dont le nom ne nous est pas familier, est aujourd’hui le plus gros acteur de ce secteur.

Sans que nous y ayons prêté attention, ce sont plus de deux milliards de personnes qui jouent tous les jours sur des supports aussi variés qu’une console, un ordinateur, un écran télé ou un mobile. La moitié des individus connectés à Internet. Bref, un véritable continent culturel est apparu, s’est imposé, façonnant nos imaginaires, nos rêves, nos réflexes. Les jeux vidéo inspirent aujourd’hui davantage le cinéma que l’inverse et les nouvelles générations d’écrivains et de scénaristes sont imprégnées du destin des héros de jeux devenus iconiques.

Tout cela fait prospérer une culture populaire unique en son genre. Le jeu, activité immémoriale, et la nouveauté de l’interaction entre le joueur et son écran ont permis de créer un divertissement de masse planétaire. Au point que, comme l’explique dans ce numéro le chercheur Pierre-Jean Benghozi, le jeu vidéo est devenu l’industrie culturelle la plus puissante de ce début du XXIe siècle. Les officiels peuvent l’ignorer ; elle est passée en tête des meilleures ventes de biens culturels. 

 

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