La pratique des jeux vidéo se généralise progressivement dans l’ensemble de la population française. D’après une étude Médiamétrie (pour le SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), 71 % des Français déclarent y avoir joué au moins une fois au cours de l’année en 2019, et 49 % y jouent au moins une fois par semaine. Les jeux vidéo rejoignent ainsi les pratiques les plus courantes dans la vie des Français : la télévision ou encore l’écoute de musique.

Si les enfants sont davantage concernés – la moitié des 10-17 ans jouent tous les jours –, les adultes sont de plus en plus nombreux à introduire les jeux vidéo dans leur quotidien – un sur trois. De fait, à mesure que les générations nées avec le jeu vidéo avancent en âge et que, en leur sein, beaucoup continuent de s’y adonner, l’âge moyen du joueur se déplace : il est aujourd’hui de 40 ans. Autre fait marquant, cette pratique devient progressivement paritaire : 48 % des joueurs sont des joueuses.

Des lignes de fractures subsistent malgré tout entre les générations, notamment concernant la dimension sociale du jeu. Les joueurs adultes ont une pratique très largement solitaire (78 %), alors que près d’un jeune joueur sur deux privilégie le jeu collectif, qu’il s’agisse d’une sociabilité physique (24 %), ou qu’elle s’organise en ligne (23 %). Enfin, les joueurs démultiplient aujourd’hui les supports utilisés pour ce loisir. 

De plus en plus adulte, féminin et collectif, le jeu vidéo se transforme en se diversifiant. D’une industrie autrefois très concentrée autour de productions juvéniles, le secteur se segmente pour toucher des catégories de publics toujours plus divers. Les coûts d’investissement élevés pour le développement d’un jeu vidéo ont longtemps été tenus responsables d’une prise de risque limitée en termes artistiques, mais la massification des joueurs et l’apparition progressive de niches pour des programmes atypiques pourraient favoriser l’émergence d’un jeu vidéo d’art et d’essai. 

 

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