Récit

Le dialogue de Socrate et Mario

Existe-t-il une définition parfaite de ce qu’est un jeu vidéo ? C’est ce que s’emploient à chercher ici Socrate et le héros de la série vidéoludique Super Mario. Non sans peine… Leur conclusion soulignera ainsi l’extrême diversité des expériences réunies sous cette dénomination. Extrait du livre Philosophie des jeux vidéo (La Découverte, rééd. 2017) de Mathieu Triclot, maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard.

Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ?

Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore les cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.).

S. : Bien parlé, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux télévisés ? Par exemple, Qui veut gagner des millions ? Il y a bien un écran, et c’est bien un jeu. Mais pourquoi pas un jeu vidéo ?

M. : C’est facile, Socrate ! On n’interagit pas, c’est juste un jeu qui se déroule à l’écran. Et, en plus, il faut une machine, un ordinateur, pour produire un jeu vidéo. […]

S. : Mais, Mario, comment reconnais-tu que c’est un jeu ? Ta définition est parfaitement circulaire : un jeu vidéo est un jeu dans lequel on joue avec de la vidéo, me dis-tu. Mais quelle vidéo ? Et comment savoir à coup sûr que nous avons affaire à un jeu ? Par quels critères objectifs et infaillibles ? C’est là justement la question à laquelle nous n’arrivons pas à répondre, sans tourner en rond.

M. : Je ne sais plus, Socrate. J’enrage d’être à ce point incapable d’exprimer ce que je pense. J’ai bien une conception de ce qu’est un jeu vidéo, mais elle m’a fait faux bond, si bien que je n’arrive pas à la saisir en une formule et à l’exprimer.

S. : Mon ami, un bon chasseur doit suivre à la trace et ne pas abandonner. Partons de ta définition. Un jeu vidéo est un programme avec lequel on interagit via une interface, aujourd’hui graphique, et cela pour s’amuser, pour le plaisir et non pour produire quelque chose. C’est bien cela ?

M. : Tout à fait, Socrate.

S. : Eh bien, prends le Solitaire de Windows. Tu y as déjà forcément joué ?

M. : Comme tout le monde.

S. : Tu seras d’accord pour dire que le Solitaire répond à ta définition : on interagit avec une interface graphique pour se distraire. Et, pourtant, c’est juste l’adaptation d’un jeu traditionnel. Ça n’a rien de spécifique. Si quelqu’un voulait savoir ce qu’est le jeu vidéo, tu ne lui montrerais pas le Solitaire, mais certainement d’autres jeux.

M. : Oui, sans aucun doute.

S. : Et pourquoi cela ? Qu’est-ce qui nous manque si nous ne connaissons du jeu vidéo que le Solitaire ?

M. : Je ne sais pas, Socrate.

S. : Compare à un genre majeur et indiscutable. Prends le jeu de tir en première personne. Ce qui manque ici, c’est l’adresse, la tension qui va avec. Il n’y a pas cette exigence d’habileté dans la manipulation qui nous tient attachés à l’écran.

M. : Est-ce que c’est un critère ?

S. : Cela fonctionne. Si tu prends aussi bien un jeu de tir qu’un jeu de stratégie en temps réel ou encore un simulateur, il y a toujours cette part d’habileté qui est présente. Ce n’est pas étonnant : depuis le début, avec Pong, Space Invaders, Pac Man, ou même encore avant avec Spacewar, jouer c’est manipuler un objet à l’écran et c’est autour de cette action immédiate que tout se passe. Tu prends toute l’arcade, ça repose là-dessus. Le jeu accélère et tu dois te débrouiller avec. Tetris, c’est le jeu vidéo par excellence. On dit que c’est un jeu de réflexion, parce que ça ressemble à un puzzle, mais on sait bien que c’est d’abord de l’adresse pour faire face à la vitesse qui augmente.

M. : D’accord, c’est l’habileté qui manque. Eh bien, voilà notre problème résolu.

S. : Oui, mais attends. Il ne marche pas, notre critère.

M. : Tu es à la hauteur de la réputation des philosophes, Socrate, tu compliques à loisir un problème qui devrait rester simple.

S. : Prends Civilization, par exemple, le grand modèle d’un jeu de stratégie au tour par tour, à travers lequel on revit toute l’histoire de l’humanité. C’est un jeu vidéo. Pourtant, il n’y est pas question de réflexes. On manipule certes des objets à l’écran, mais on a quand même tout son temps. Et, pourtant, Civilization n’est pas le Solitaire. On peut dire la même chose d’autres jeux en tour par tour. Je ne sais pas, Heroes of Might and Magic ou UFO

M. : Où veux-tu en venir, Socrate ?

S. : Ce qui est intéressant dans Civilization, ou dans les jeux de ce genre, c’est qu’il y a un univers cohérent, un monde avec ses règles. Ce n’est pas le graphisme qui fait la différence. Qu’il y ait un monde, c’est cela qui fait que Adventure était un jeu vidéo, en dépit du mode texte. Ce sont des jeux vidéo parce qu’ils proposent un monde.

M. : Alors le jeu vidéo, ce serait une forme de jeu qui propose un monde avec lequel on interagit ? Un monde virtuel avec ses règles ?

S. : Oui, voilà. Au fond, le jeu vidéo, ce serait essentiellement une simulation, une simulation pour le plaisir, avec un monde imaginaire cohérent et bien réglé. Une pâte à modeler numérique. 

Philosophie des jeux vidéo © La Découverte, 2011

Illustration Stéphane Trapier

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